KONF: Die Erzählungen der Spiele. Workshop zur Computerspielnarratologie, Münster (09.11. - 10.11.2018)

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9./10. November 2018; VSH 116, Germanistisches Institut, WWU Münster

Organisation: Christopher Lukman

Kontakt: c_lukm01@uni-muenster.de

 

Einleitung:

„The narrative analysis of computer games is still at its beginning. Few game scholars have sound knowledge of narratology and probably an even smaller number of narratologists are knowledgeable about computer games“, konstatierte Britta Neitzel vor einem halben Jahrzehnt[1]. Seitdem haben sich die Karten neu gemischt. Die in den letzten fünf Jahren erschienenen Forschungsergebnisse dürfen hoffen lassen, dass die Computerspielnarratologie ihr Anfangsstadium überwunden hat, und nun praktikable Konzepte zur Analyse der Erzählformen in Games vorliegen. Der Workshop nimmt sich vor, diese Texte zur Diskussion zu stellen und gleichzeitig an dem von Neitzel erwähnten doppelten Defizit zu arbeiten und neben narratologischen Kenntnisse auch Kenntnisse von konkreten Spielbeispielen mitzuliefern. Bachelor- und Masterstudierende, die sich einen Einblick in wissenschaftliche Untersuchungen von Computerspielen verschaffen möchten, sind zur Veranstaltung ebenso herzlich eingeladen wie Forscher*innen der Literatur-, Medien-, Kulturwissenschaft – sei es mit oder ohne Spielerfahrung.

 

Art des Workshops:

Der zweitägige Workshop findet am Freitag, den 9.11.2017, von 14:00 bis 20:00, am Samstag, den 10.11.2017, von 10:00 bis 16:00, statt. Pro Tag werden je zwei Texte besprochen, dann folgt ein Spielsegment. Zuletzt rundet eine Keynote jeden Veranstaltungstag ab. Ein PDF-Reader wird bei Anmeldung an alle Teilnehmenden versandt. In den Sitzungen selbst werden Impulsreferate in die Diskussion einleiten. Die beiden gewählten Spiele (What remains of Edith Finch (2017) / 80 Days (2014)) thematisieren durch ihre Game Design-Entscheidungen das Erzählen selbst, sodass die Konzepte aus der diskutierten Sekundärliteratur an ihnen bestens erprobt werden können. Die beiden Keynotes der Gäste Dr. Martin Hennig und Dr. Jan-Noel Thon werden die diskutierten Ansätze in den Kontext ihrer Forschung setzen, um damit beispielhaft darzustellen, welche übergeordneten Fragen, Computerspielforschung beantworten kann.

Ablaufplan:

[Freitag] Eine Semiotik des Computerspiels? Zu Spielzeichen und -räumen

14:00-14:15 Begrüßung und Einführung

14:15-15:00 Neitzel (2007): Point of View, Point of Action – eine Perspektive auf die Perspektiven in Computerspielen.

15:15-16:00 Hennig, Martin (2017): Videospielsemiotik.

16:15-17:45 Spielsegment 1: What remains of Edith Finch (Annapuma Interactive, 2017)

18:15-19:45 Keynote Dr. Martin Hennig: Spiel als Text? Paradigmen, Anwendungsfelder und Fragen kultursemiotischer Computerspielforschung.

ab 20:15 gemeinsames Abendessen

 

[Samstag] Neue Erzählungen in neuen Medien. Von digitalen Erzählern und virtuellen Storyworlds

10:00-10:45 Froschauer, Adrian (2017): Erzählerstimmen in Computerspielen.

11:00-11:45 Ryan, Marie-Laure (2014): Story/Worlds/Media. Tuning the Instruments of a Media-Conscious Narratology.

Thon, Jan-Noel (2016): Narrative Representation across Media.

12:00-13:15 Spielsegment 2: 80 Days (Inkle/Cape Guy Ltd., 2014)

13:15-14:15 Mittagspause

14:15-15:45 Keynote Dr. Jan-Noel Thon: Playing for the Plot? Über Indie-Ästhetik und Narrative Komplexität

 

Bitte melden Sie sich unter Angabe Ihres Heiminstituts/Ihrer Stadt unter c_lukm01@uni-muenster.de an. Nach Ihrer Anmeldung erhalten Sie einen PDF-Reader mit allen Texten, die besprochen werden. Darüber hinaus wird als Überblickstext Thon (2016b) beigelegt, der sich als Basis für diejenigen eignet, die keine Zeit für die vollständige Lektüre aller anderen Texte haben. Die Studierendeninitiative ist gefördert durch das Rektorat der WWU Münster im Rahmen des Programms Forschungsprojekte Studierender. Die Teilnahme am Workshop ist kostenlos.

 

Computerspiele:

What remains of Edith Finch (Annapuma Interactive, 2017).

80 Days (Inkle/Cape Guy Ltd., 2014). 

Sekundärtexte:

Froschauer, Adrian (2017): „Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?“ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen. In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung. [URL: http://www.paidia.de/?p=9753] Aufgerufen am 26.04.2018.

Hennig, Martin (2017): Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Videospiels. Marburg: Schüren.

Neitzel, Britta (2013a): Narrativity of Computer Games. In: The living handbook of narratology. Hrsg. von Peter Hühn (u. A.). [URL: http://www.lhn.uni-hamburg.de/article/narrativity-computer-games] Aufgerufen am 27.03.2018.

Neitzel, Britta (2007): Point of View und Point of Action – Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen. In: Computer/Spiel/Räume. Material zur Einführung in die Computer Game Studies. Hrsg. von Klaus Bartels/Jan-Noel Thon. Hamburg: Hamburger Hefte zur Medienkultur, S. 8-29. [URL: http://www.janthon.de/texte/HH05_ComputerspielRaeume.pdf] Aufgerufen am 05.06.2018. 

Ryan, Marie-Laure (2014): Story/Worlds/Media. Tuning the Instruments of a Media-Conscious Narratology. In: Storyworlds across media. Hrsg. von Ders./Jan-Noel Thon. Lincoln: University of Nebraska Press, S. 25-49.

Thon, Jan-Noël (2016): Transmedial narratology and contemporary media culture. Lincoln: University of Nebraska Press.

Thon, Jan- Noël (2016b): Game Studies und Narratologie. In: Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Hrsg. von Klaus Sachs-Hombach/Jan-Noel Thon. Köln: von Halem.

 

[1] Neitzel, Britta (2013): Narrativity of Computer Games. In: The living handbook of narratology. Hrsg. von Peter Hühn (u. A.). [URL: http://www.lhn.uni-hamburg.de/article/narrativity-computer-games] Aufgerufen am 27.03.2018.

 

 

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Redaktion: Constanze Baum – Lukas Büsse – Mark-Georg Dehrmann – Nils Gelker – Markus Malo – Alexander Nebrig – Johannes Schmidt

Diese Ankündigung wurde von H-GERMANISTIK [Constanze Baum] betreut – editorial-germanistik@mail.h-net.msu.edu