CFP: Spielzeichen III – Kulturen im Computerspiel/Kulturen des Computerspiels, Passau (31.3.2018)

Martin Hennig's picture

Interdisziplinäre Tagung

Universität Passau, 06. bis 08. Dezember 2018

Spielzeichen III – Kulturen im Computerspiel/Kulturen des Computerspiels

»Computer- und Videospiele sind als Kulturgut, als Innovationsmotor und als Wirtschaftsfaktor von allergrößter Bedeutung«, ließ Bundeskanzlerin Angela Merkel bei der Eröffnung der Computerspielmesse gamescom im Jahr 2017 verlauten.

Tatsächlich ist das Computerspiel mittlerweile als ein Leitmedium audiovisuellen Erzählens in der Populärkultur zu begreifen. Als ästhetisches Produkt fungiert es dabei auch als kultureller Speicher, für das, was in einer Kultur gedacht, verhandelt und problematisiert wird. Nach wie vor gibt es allerdings wenig fundierte Erkenntnisse darüber, inwiefern sich – neben strukturellen Aspekten – auch die Inhalte des Computerspiels und dessen ideologische Wertevermittlung von denen anderer Medien unterscheiden: In welcher Weise verarbeiten Computerspiele das Werte-, Normen-, Medien- und Diskurssystem ihrer Produktionskulturen und transformieren es ihrerseits für ihren spezifischen medialen Diskurs? Neben einzelnen mittlerweile recht gut beforschten Themenfeldern wie ›Gender‹ gibt es nur wenig mentalitätsgeschichtliche Ansätze in den Game Studies, Motivforschung, inhaltliche Untersuchungen zu spezifischen nationalen Spielkulturen, usw. Inwiefern das Computerspiel als historisches und kulturelles Artefakt einerseits in Bezug zur jeweiligen Produktionskultur zu setzen ist und andererseits vor dem Hintergrund seiner spezifischen technischen und institutionellen Dimensionen zu betrachten wäre – etwa als globales digitales Medium, mit Hilfe dessen sich eine digital operierende Kultur über sich selbst verständigt – ist eine der zentralen theoretischen wie analytischen Fragen, die sich in diesem Zusammenhang stellen.

Weiterhin gilt es, konkrete Spiele und Spielpraktiken als kulturkonstitutive Artefakte und Prozesse zu verstehen. Hierbei sind auch die diachronen wie synchronen Ausdifferenzierungen der Nutzergemeinschaft und des Spielemarktes sowie die verknüpften Diskurse von Interesse (Spiele als Kunst, Mainstream- vs. Independentmarkt, core vs. casual, Gender & Gaming, Ökonomisierung etc.) und analytisch mit den variablen Sinnangeboten der verschiedenen medialen Formen des Computerspiels zu verknüpfen. Es ist zu fragen, inwiefern und welche Teile der Computerspielkultur dabei von der Peripherie näher an das kulturelle Zentrum gerückt sind, inwiefern sonstige kulturelle Kontaktphänomene (z. B. die durch die Digitalisierung befeuerte Annäherung zwischen Nerd- und Mainstreamkultur) zu diesen Prozessen beigetragen haben und auf welche Weise sich dies in konkreten Texten und kulturellen Praktiken (etwa in der journalistischen Berichterstattung zum Computerspiel oder seiner musealen Aufbereitung) manifestiert.

Darüber hinaus konstituieren sich in Online-Spielen intradiegetische Spielkulturen, die sich aus realen Spielenden zusammensetzen und die selbst Modelle von ›Kultur‹ entwerfen. Auch in Anbetracht der allgemeinen Diskurslage zu sozialen Phänomenen im Internet, die weg von der anfänglichen Utopie immer stärker in Richtung Dystopie tendiert, stellt sich die Frage, was für Formen von Gemeinschaft und Kultur sich hier konkret bilden und in welcher Weise die im Zusammenhang mit der Computerspielnutzung entstehenden sozialen Konstellationen die allgemeinen Weltentwürfe des Computerspiels verarbeiten.

Die Computerspiel-Konferenzreihe »Spielzeichen« richtet sich insbesondere an Nachwuchswissenschaftler/innen und stellt jeweils einen für das Computerspiel zentralen Forschungsbereich der Kulturwissenschaften in den Mittelpunkt: Bei der ersten Tagung im Jahr 2014 ›Zeichen‹, im Jahr 2016 ›Raum‹ und 2018 ›Kultur‹ selbst. Dem jeweiligen Themenbereich soll sich aus einer interdisziplinären Perspektive genähert werden, wobei geistes-, kultur-, sozial- und medienwissenschaftliche Betrachtungsweisen im Fokus stehen. Dabei geht es um die Vernetzung inhaltsanalytischer, kulturwissenschaftlicher Zugänge und deren Verknüpfung mit produktions- wie rezeptionsorientierten Forschungsperspektiven.

Mögliche Themenfelder können darstellen (sind aber nicht begrenzt auf):

  • nationale Computerspielkulturen vs. kulturelle Stereotype im Spiel
  • das Computerspiel als Manifestation und Reflektionsraum ›digitaler Kultur‹  
  • Untersuchung der Darstellung und Repräsentation ›klassischer‹ kulturwissenschaftlicher Kategorien (Race, Class, Gender etc.)
  • Analysen spezifischer (sub-)kultureller Spielaneignungen und Fanpraktiken
  • kulturelle Funktionen/kulturelle Orte des (Computer-)Spielens und Spielverbote 
  • Computerspiele(n) als Heterotopie
  • spielerische Gegenkulturen? Indie-Games, Queerness & Games, Dis/Ability Studies…
  • soziale Grenzziehungen zwischen Spielergruppen, opponierende Spielkulturen
  • Spiel als kulturelles Paradigma: ›Ludic Turn‹, Gamification-Diskurse etc.
  • Game-Design-Kulturen 
  • Spiele als Kulturgut – theoretische, analytische, gesellschaftliche Folgerungen 
  • destruktive Spielkulturen: ›Toxic Gamer Culture‹, ›Gamergate‹ usw.
  • Big Data/ökonomische Praktiken (Mikrotransaktionen etc.) vs. kultureller Widerstand
  • mediale Verarbeitungen der Computerspielkultur: Gaming-Diskurse in Film, Literatur, Theater, Journalismus, Computerspiel-TV, E-Sport-Berichterstattung, Let’s Plays etc.

Informationen zu Organisation und Ablauf

Die Tagung wird vom 06. bis 08. Dezember 2018 an der Universität Passau stattfinden.

Ihr Abstract (inkl. Vortragstitel) mit einem Umfang von max. 300 Wörtern und einen Kurzlebenslauf (wissenschaftlicher Werdegang, Publikationen) senden Sie bitte als eine PDF-Datei bis zum 31.03.2018 per E-Mail (Betreff: Spielzeichen) an: Martin.Hennig@uni-passau.de

Die Benachrichtigung über die Annahme der Beiträge erfolgt Mitte April.

Die Vorträge haben eine Länge von 30 Minuten. Eine Veröffentlichung der Beiträge ist geplant.

Für Fragen steht Ihnen Martin Hennig (Martin.Hennig@uni-passau.de) gerne zur Verfügung.

 

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Redaktion: Constanze Baum – Lukas Büsse – Mark-Georg Dehrmann – Nils Gelker – Markus Malo – Alexander Nebrig – Johannes Schmidt

Diese Ankündigung wurde von H-GERMANISTIK [Mark-Georg Dehrmann] betreut – editorial-germanistik@mail.h-net.msu.edu