CFP: Spielzeichen II – Raumspiele/Spielräume, Passau (31.05.2016)

Martin Hennig's picture

Interdisziplinäre Tagung

Passau, 9.-11. Dezember 2016

Spielzeichen II – Raumspiele/Spielräume

Es kann als Grundannahme der Computerspielforschung gelten, dass die Levelarchitektur des Computerspiels nicht als direkte Raumrepräsentation begriffen werden kann, da sich die dargestellten Räume immer auch über ihre spielstrukturellen und sozialen Funktion definieren: „Computer games, finally, are allegories of space: they pretend to portray space in ever more realistic ways, but rely on their deviation from reality in order to make the illusion playable“ (Aarseth 2000: „Allegories of Space“, S. 169). Computerspielräume fungieren folglich als Bedeutungsträger in einem spielspezifischen Rahmen. Auch die scheinbar um Authentizität bemühten Raumdarstellungen aktueller hochbudgetierter Massenmarktproduktionen, wie die an historische oder zeitgenössische Stadtarchitekturen angelehnten Teile der GTA- oder Assassin’s Creed-Reihe, basieren auf zeichenbasierten Auswahl- und Kombinationsprozessen, die sich in ihrer spielstrukturellen, narrativen wie sozialen Funktionalität beschreiben lassen. Die Bedeutungsrekonstruktion hat dabei insbesondere Interaktionseffekte der Spielebenen zu berücksichtigen und impliziert die Frage, inwiefern spielspezifische Raumordnungen durch Anschlüsse an etablierte kulturelle (Raum-)Semantiken mit Evidenz versehen werden.

Innerhalb der Game Studies wurde die Kategorie Raum bislang allerdings primär in Bezug auf ihre bildästhetischen Gesichtspunkte fokussiert (vgl. etwa Günzel 2012: Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels oder Beil 2012: Avatarbilder). Da sich der Spielablauf in der Regel jedoch ebenfalls raumgebunden entfaltet, rücken Analyseansätze in den Blick, welche die räumlich organisierten Modelle von Welt im Computerspiel in ludischer, narrativer und sozialer Hinsicht als Handlungsträger fokussieren. Die zweite Spielzeichen-Tagung mit dem Titel Raumspiele/Spielräume möchte deshalb an etablierte raumtheoretische Ansätze aus benachbarten Disziplinen anknüpfen und Computerspielräume nicht nur auf Ebene der Darstellung, sondern genauso auch im Kontext des Dargestellten einer genaueren theoretischen Rahmung, Beschreibung und Analyse zuführen. Dabei rücken insbesondere Phänomene der Grenzziehung und Grenzüberschreitungen in den Blick, was sich etwa intradiegetisch in einer Konfrontation von Figuren und ihren Handlungsräumen sowie damit aufgerufenen Selbst- und Fremdbildern, oder auch extradiegetisch in sozialen Abgrenzungen der Gamer Community zeigen kann.

Die Tagung, welche sich insbesondere an Nachwuchswissenschaftler/innen richtet, möchte sich derartigen Fragestellungen aus einer interdisziplinären Perspektive nähern, wobei geistes-, kultur-, sozial-, und medienwissenschaftliche Betrachtungsweisen im Fokus stehen. Informationstechnische Ansätze mit kulturwissenschaftlicher Fragestellung sind ebenfalls willkommen.

Mögliche Perspektiven können darstellen (sind aber nicht begrenzt auf):

  • Game Studies vs. Raumtheorie: narratologische, spieltheoretische, raumsoziologische, politikwissenschaftliche Perspektiven usw. 
  • Raumrepräsentationen (z.B. Referenzen auf konkrete urbane Räume im Open-World-Genre) vs. Raumdarstellungsstrategien
  • Diegetische Räume als Grundlage transmedialen Erzählens
  • 'Typische' Grenzziehungen & Grenzüberschreitungen im interaktiven Kontext: Spieler vs. Kollektiv, Autonomie vs. Heteronomie etc.
  • Konfrontationen von Handlungsräumen, Raumsemantisierungen ('eigene' vs. 'fremde' Räume), Inszenierungen von Raumaneignungen  
  • Raumtopoi, Raum vs. Genre, medienspezifische Raumstereotypien (Schlauchlevel etc)…
  • Vergeschlechtlichung von Computerspielräumen
  • Öffentliche vs. private Räume im Online-Spiel
  • Raumtranszendierende vs. -akzentuierende Nutzung im mobilen Sektor
  • Soziale Grenzziehungen zwischen Spielergruppen, 'Gamergate' als Raumphänomen etc.
  • Abweichende/subversive Raumpraktiken: Spiel-Flaneure, Speedruns etc
  • ...

Informationen zu Organisation und Ablauf

Die Tagung wird vom 9.-11. Dezember 2016 an der Universität Passau stattfinden.

Ihr Abstract (inkl. Vortragstitel) mit einem Umfang von max. 300 Wörtern und einen Kurzlebenslauf (Wissenschaftlicher Werdegang, Publikationen) senden Sie bitte als PDF bis zum 31.05.2016 per E-Mail (Betreff: Spielzeichen) an:

Martin.Hennig@uni-passau.de sowie Hans.Krah@uni-passau.de

Die Benachrichtigung über die Annahme der Beiträge erfolgt Anfang Juli.

Die Vorträge haben eine Länge von 30 Minuten. Eine Veröffentlichung der Beiträge ist geplant.

Für Fragen steht Ihnen Martin Hennig (Martin.Hennig@uni-passau.de) gerne zur Verfügung.

 

Categories: CFP
Keywords: game studies, space