Diseases in Digital Games. Theories, Topics, Analyses. / Krankheit im digitalen Spiel: Theorien, Themen, Analysen.

Arno Görgen Announcement
Location
Germany
Subject Fields
Art, Art History & Visual Studies, Cultural History / Studies, History of Science, Medicine, and Technology, Humanities, Popular Culture Studies

CfA: Diseases in Digital Games. Theories, Topics, Analyses.

Arno Görgen, Stefan H. Simond

 

(German version below)

„There are no healthy people left in the world“ – This profane announcement appears in Plague Inc. (Ndemic Creations 2012), a digital disease[1] simulator. It proudly proclaims that the pathogen, which was raised to deadly infectiousness and efficiency by the player, has now conquered the world and thus irreversibly driven human civilization to the brink of its existence. The disease as the destroyer of worlds in Plague Inc. is thematically related to the widespread zombie virus, disfigured inmates of psychiatric institutions, survivors of hazardous genocides and traumatized heroes.

Diseases, regardless whether they appear as psychological or somatic, come in a variety of forms and faces. Their representations in digital games are not a hermetic field, producing knowledge from within itself. Rather, they draw from epistemic processes, in which frames, concepts, language and their aesthetic as well as ludic manifestations appear to be part of an epistemological culture (Knorr-Cetina 1999). If the understanding of health and disease is being considered as historically ever changing (Foucault 1961/2015; Franke 2012), the representations of diseases and ‚total institutions‘ (Goffman 1961/2016) become a relevant phenomenon of academic analysis. As aesthetical, narrative and ludic artifacts, digital games participate in the struggle for interpretive dominance, the perpetuation of stigma, but also in the dynamics of self-reflective empowerment and identity politics for and by affected players and developers.

The here proposed volume intends to approach the subject of diseases in digital games from an interdisciplinary perspective. Not only are contributions from the fields of media and cultural studies most welcome, but also from philosophy of medicine, science and media, historical and ethical approaches, literature studies as well as specific medical research. Contributions may focus on theory or analysis and may be handed in either in German or English.

 

The following topics may serve as an inspiration:

  • Theories of diseases and their manifestation in digital games
  • Knowledge about diseases in popular culture and digital games
  • Mental illnesses
  • Lifestyle diseases
  • Diseases as an economic factor
  • Assisted suicide
  • Hospitals, psychiatric institutions and, by extension, topographies of pathogenesis
  • Doctors and patients
  • Epidemiology
  • Diseases as gameplay
  • Aesthetics of pathology
  • Diseases represented within the spectrum of the occult or the mythological
  • Diseases as an instrument of othering and stigmatization
  • Games as an instrument of self-empowerment and de-stigmatization
  • Cinematic traditions of the representations of diseases
  • Games for Health: How digital games educate on diseases and assist in diagnosis or therapy
  • Citizen Science: Digital games as an instrument of medical research
  • Ludonarrative autopathographies

 

Please send an abstract of no more than 500 words and a short biographical sketch to arno.goergen@hkb.bfh.ch until July 13th, 2018.

Please use a common file format (doc, docx, rtf).

 

Authors will be contacted by July 31st, 2018. The deadline for full papers (15 to 20 pages, Din A4, Calibri, 1,5 line spacing) is December 14th, 2018. The final publication is scheduled for late 2019/early 2020.

 

Should you have any additional questions or special requests, please feel free to contact the editors: stefan.simond@staff.uni-marburg.de and arno.goergen@hkb.bfh.ch.

 

 

 

References

Foucault, Michel (1961/2015): Wahnsinn und Gesellschaft. Eine Geschichte des Wahns im Zeitalter der Vernunft. 21. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp (Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft, 39).

Franke, Alexa (2012): Modelle von Gesundheit und Krankheit. 3., überarb. Aufl. Bern: Huber (Programmbereich Gesundheit).

Goffman, Erving (1961/2016): Asyle. Über die soziale Situation psychiatrischer Patienten und anderer Insassen. 20. Auflage 2016. Frankfurt am Main: Suhrkamp (Edition Suhrkamp, 678).

Knorr-Cetina, Karin (1999): Epistemic cultures. How the sciences make knowledge. Cambridge, Mass.: Harvard Univ. Press.

 

 

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German version:

 

 

CfA: Krankheit im digitalen Spiel: Theorien, Themen, Analysen.

Arno Görgen, Stefan H. Simond

 

 

„There are no healthy people left in the world” – Diese profane Meldung weist im digitalen Krankheitssimulator Plague Inc. (Ndemic Creations 2012) darauf hin, dass das vom Spieler in filigraner Kleinarbeit zu tödlicher Infektiosität und damit Effektivität gezüchtete Pathogen die Welt erobert hat und die menschliche Zivilisation unumkehrbar an ihrem Abgrund steht. Krankheit als Zerstörer der Welten – mit dieser Thematik stellt sich die Krankheit in Plague Inc. in eine Ahnenreihe mit zombifizierenden Viren, entstellten Bewohnern verlassener psychiatrischer Anstalten, Überlebenden von durch Biowaffen ausgelösten Genoziden oder halluzinierenden und traumatisierten Helden.

 

Krankheit, egal ob psychisch oder somatisch, hat in digitalen Spielen viele Facetten und Gesichter. Krankheiten im digitalen Spiel sind kein hermetisches Feld, das aus sich selbst heraus Wissen produziert. Ihre Darstellung fußt auf epistemischen Prozessen, in welchen Frames, Konzeptualisierungen, ihr Vokabular und ihre ästhetische und spielmechanische Wiedergabe sich als Teil einer epistemologischen Kultur (Knorr-Cetina 1999) herausstellen, als deren Rezipienten und Interpreten digitaler Spiele sie Wissen über Krankheiten aufgreifen und verändern. Wird das Verständnis von Gesundheit und Krankheit also als ein historisch sich veränderndes begriffen (Foucault 1961/2015; Franke 2012), werden die Repräsentationen von Krankheiten und ‚totalen Institutionen‘ (Goffman 1961/2016) in digitalen Spielen ein unbedingt zu analysierender Gegenstand. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten, der Perpetuierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen, aber auch an Dynamiken des selbstreflexiven Empowerments und der Identitätsarbeit von erkrankten Spielern und Entwicklern.

 

Der geplante Sammelband möchte sich als erster Band überhaupt der „Krankheit im digitalen Spiel“ aus einer interdisziplinären Perspektive nähern, wobei nicht nur Beiträge aus den Medien- und Kulturwissenschaften, sondern auch aus der Medizin-, Wissenschafts- und Medienphilosophie, der Medizingeschichte und -ethik, den Kulturwissenschaften und den Literaturwissenschaften, aber auch den medizinischen Fachrichtungen im Zentrum stehen. Willkommen sind sowohl Beiträge mit einem theoretischen als auch analytischen Schwerpunkt in deutscher oder englischer Sprache.

 

Thematisch könnte folgenden Aspekten nachgegangen werden.

 

  • Krankheitstheorien und deren Umsetzung in digitalen Spielen
  • Wissenstradierungen zu Krankheit in Popkultur und digitalem Spiel
  • Psychische Krankheiten
  • Zivilisationskrankheiten
  • Krankheit als ökonomischer Faktor
  • Sterbehilfe
  • Krankenhäuser, psychiatrische Anstalten also Topografien der Pathogenese
  • Ärzte und Patienten
  • Epidemiologie und digitales Spiel
  • Krankheit als Spielmechanismus
  • Krankheitsästhetiken
  • Krankheitsrepräsentationen im Spektrum von Okkultismus und Mythologie
  • Erkrankung als Instrument von ‚Othering‘ und Stigmatisierung
  • Spiele als Instrument der Krankheitsaufklärung, des Self-Empowerments und der Entstigmatisierung
  • Genre und Krankheit
  • Filmische Traditionen von Krankheitsrepräsentationen
  • Games for Health: Wie digitale Spiele über Krankheiten informieren, sie diagnostizieren und therapieren
  • Citizen Science: digitale Spiele als Instrument der Erforschung von Krankheiten
  • Ludonarrative Autopathographien

 

 

Die Beiträge sollen einen Umfang von ca. 15-20 Seiten (Din A4, Calibri, 1,5 Zeilenabstand) aufweisen.

 

Bei Interesse senden Sie bitte einen Abstract mit max. 500 Wörtern, sowie einen Kurz-CV bis zum 13.07.2018 an arno.goergen@hkb.bfh.ch.

Bitte verwenden Sie dabei ein gängiges Format (doc, docx, rtf).

 

Ihnen wird von uns Rückmeldung bis zum 31.07.2018 gegeben. Die vollständigen Beiträge (15-20 Seiten; Din A4, Calibri, 1,5 Zeilenabstand) sollen bis 14.12.2018 eingesendet werden. Die Veröffentlichung der Beiträge ist für Ende 2019/Anfang 2020 geplant.

 

Für Rückfragen zum Thema stehen Ihnen die Herausgeber unter stefan.simond@staff.uni-marburg.de und arno.goergen@hkb.bfh.ch gerne zur Verfügung.

 

 

 

Literaturverzeichnis

 

Foucault, Michel (1961/2015): Wahnsinn und Gesellschaft. Eine Geschichte des Wahns im Zeitalter der Vernunft. 21. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp (Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft, 39).

Franke, Alexa (2012): Modelle von Gesundheit und Krankheit. 3., überarb. Aufl. Bern: Huber (Programmbereich Gesundheit).

Goffman, Erving (1961/2016): Asyle. Über die soziale Situation psychiatrischer Patienten und anderer Insassen. 20. Auflage 2016. Frankfurt am Main: Suhrkamp (Edition Suhrkamp, 678).

Knorr-Cetina, Karin (1999): Epistemic cultures. How the sciences make knowledge. Cambridge, Mass.: Harvard Univ. Press.

 

[1] Here and following the term ‚disease‘ is being used merely for the sake of consistency and may be understood as broadly applying to any form of illness, ailment or sickness, in brief: any phenomenon, which is generally considered pathological.

Contact Information

Arno Görgen

Hochschule der Künste Bern

FSP Kommunikationsdesign

Fellerstrasse 11

CH-3027 Bern

 

Stefan H. Simond

Institut für Medienwissenschaft

Philipps-Universität Marburg

Wehrdaer Weg 4

35037 Marburg

Contact Email
arno.goergen@hkb.bfh.ch